Механика пробития танков в World of Tanks. Пробития без урона в World of Tanks. Нормализация

description-9569843 Непробитие танков или механика пробития брони танков в World of Tanks. Что такое нормализация и попадание без урона в WoT.

Очень часто различных форумах и сообществах, посвященных «World of Tanks» появляются такие темы, как, например, «Попал по светляку из БЛ-10, а урона не нанес !» или «Почему пушка C-70 не пробивает Т-54 ?». Общий смысл их всех сводится к одному: «Почему при попадании не был нанесен урон ?». Такая ситуация в игре WoT действительно возможна, а вот вследствие чего она возникает, попробуем разобраться ниже.

Если вас мучает вопрос, почему при попадании не был нанесен урон танку, то вот ответ: случиться подобное может в четырех случаях, когда:

  1. Происходит попадание в плоскость танка под достаточно острым углом.
  2. Был ошибочно сделан вывод об уровне брони противника.
  3. Попадание происходит в одну или несколько определенных точек.
  4. Рассинхронизация клиента и сервера.

А теперь рассмотрим все четыре случая более обширно.

I случай — попадание под острым углом.

В первом случае, роковое «Не пробил» в World of Tanks может раздаться даже, если средняя пробиваемость вашего орудия превышает значение в 200 единиц, а в тактико-технических характеристиках (ТТХ) машины противника указано, что размер брони составляет всего 60 мм. И в этом нет ничего удивительного, просто попадание пришлось под весьма острым углом (градусов 80-89 от нормали). Т.е. другими словами снаряд прошел вскользь, едва зацепив орудие. И даже несмотря на то, что он в полете немного нормализуется, теоретический показатель брони для него оказывается непомерным для пробивания.


Расчет приведенной толщины брони танка — World of Tanks.

Например, броня в 100 мм, пробитая под углом в 45° составит 141 мм (без учета нормализации снаряда). Текущая нормализация ≈ 7%.

Не знаете, что такое нормализация ? Грубо говоря, этим словом определяется показатель, обратный к приведению брони (расчету, основанному на оптимальном угле поворота, при котором наносится минимальный урон). Иначе говоря, во время полета снаряд «доворачивается», образуя более прямой угол наклона, тем самым делая броню куда более уязвимой. По факту траектория полета снаряда остается неизменной, просто происходит перерасчет формул урона. Чтобы было более понятно, рассмотрим пример нормализации в случае постановки орудия ромбом.


Расчет нормализации брони, если поставить танк «ромбом».

Стоит понимать, что показатель нормализации измеряется не в процентах, а в градусах. Данная величина вычитается из угла, образующегося между траекторией снаряда и перпендикуляром к плоскости броневого листа.

Если брать в качестве примера немецкий Löwe (в простонародье именуемый «Львом»), ВБЛ (верхний броневой лист) которого составляет 45 градусов, то расчет нормализации производится следующим образом: 45-5=40 градусов. Однако если Löwe расположен ромбом, то в первую очередь производится расчет угла между нормалью к листу и траекторией снаряда, и только лишь затем высчитывается показатель проводимости брони, путем отнимания от первого показателя 5 градусов.

В данной ситуации пробить броню вдоль практически не возможно, ведь даже несмотря на поправку нормализации, нанесенный урон будет раз в 6-7 меньше, нежели при попадании снаряда под прямым углом. Таким образом при определенном расположении танка и траектории полета орудия, чтобы пробить броню, того же Т-50-2 потребуется мощь, способная уничтожить минимум 315 мм. Согласитесь, это под силу далеко не каждому орудию. Хотя, если калибр орудия будет превосходить толщину брони раза в три, то и нормализация, соответственно возрастет, и тогда, при неизменности остальных условий, для того чтобы пробить 37мм. Т-50-2, достаточно будет обладать огневой мощью, способной пробить 100 мм, а то и того меньше.

Главное всегда помнить, что снаряд в «World of Tanks» — это точка, а вовсе не болванка диаметром 12см, а броня — плоскость с маркером толщины.

Не стоит забывать в World of Tanks и о кумулятивных снарядах, которые не обладают возможностью нормализации, а значит при попадании под углом примерно в 89 градусов, всего 15 мм. брони того же светляка превратятся в абсолютно непробиваемые 750 мм.

Почему тогда в таких условиях не происходит рикошет ? Все просто, специально для таких случаев в игре присутствует правило трех калибров, т.е. калибр оружия будет в 3 или более раз превышать толщину брони попавшей под обстрел машины, рикошет не производится. Благодаря этому становится возможным пробить орудие противника в крышу под довольно острым углом.

Необходимо также принимать в расчет угол наклона брони. Например, ВЛД немецкого Maus’а имеет толщину всего 200 мм, однако за счет угла наклона становится практически непробиваемым, ведь снарядам придется пробивать уже 335 мм, что по силам лишь орудиям 10 уровня.

II случай — неверная оценка брони.

Определив лобовую броню танка при помощи ТТХ, например, в 12 мм. (у М7 Прист), или в 90 мм. (у КВ-2), или в 170 мм. (у КВ-5), не делайте поспешных выводов. Этот показатель вовсе не означает, что вся лобовая часть танка забронирована точно также. По этим цифрам можно судить лишь о толщине брони, покрывающей наибольшую площадь по подобной проекции, танка. Возвращаясь к примерам, тот же Прист имеет толщину лба корпуса (не рубки !) равную 101 мм., а у КВ-5 крупная башенка, расположенная спереди, обладает броней в 120 мм. Подобные сильные/слабые места можно найти на каждом танке, сделать это достаточно просто, если подробно изучить их схемы бронирования.

III случай — попадание в модули

При атаке вражеской машины можно совершить попадание в такие места, где урон ХП не будет нанесен. К ним можно отнести:

Гусеницу танка. Поскольку она выступает в качестве внешнего модуля, то попадание в нее не снимает ХП противника, а только уменьшает его показатель бронепробиваемости. Подобный результат достигается также, когда снаряд лишь частично цепляет гусеницы, но проходит в стороне от самого корпуса.


Попадание снаряда в гусеница танка в WoT.

Орудия. Довольно часто случаются ситуации, когда снаряд попадает в ствол орудия и взрывается там, не нанося видимого урона. Однако хоть фактического вреда не следует, игра все равно засчитывает такой выстрел за попадание.

Различные экраны. К их числу помимо самих экранов можно отнести фальшборты, маски орудий, а также все, что может быть расположено на корпусе танка.


Попадание снаряда в экраны танка в WoT.

Как заверяют сами разработчики WoT, внутренние модули и экипаж танка не могут принимать на себя наносимый ему урон. Все получаемые ими повреждения рассчитываются, исходя не из значений урона, прописанных в ТТХ машин/снарядов, а из таинственного «кармана снаряда», повреждающая способность которого держится в строжайшей тайне.


Пример того, как снаряд может пробить танк без урона в WoT.

Только все таки «3» на рисунке скорее всего будет пробитием также без урона, а «4» — под меньшим углом и закончится рикошетом после пробития, но этого в игре уже не озвучат.


Пробитие без урона в World of Tanks.

Несколько слов о попаданиях в стыки брони.

В случае если удар снаряда в World of Tanks приходится на стык брони с различными показателями, то для вычисления пробития учитывается лишь один лист стыка, толщина брони и угол встречи снаряда с ней., а второй лист, находящийся на пути снаряда, и длина попавшего под удар листа при этом полностью игнорируются. Подобный теоретический расчет легко подтверждается практикой. Если говорить о швах, то они обладают своей личной зоной бронирования, расчет при поражении которой производится, исходя из толщины брони, отличной от ВЛД.

Пара замечаний, касательно гусениц.

Не стоит думать, что уменьшая показатель бронепробиваемости танка, гусеница еще и забирает на себя часть урона. Вовсе нет. В случае если снаряд одновременно снимает гусеницу и пробивает танк, то урон наносится такой же, какой заявлен в характеристиках, а не как не ниже. Гусеницы просто в различных вариациях понижают пробивающую способность снаряда в зависимости от своих характеристик.

IV случай — рассинхронизация клиента WoT.

Еще одной причиной попаданий без урона в World of Tanks может служить рассинхронизация сервера с клиентом. Все прекрасно знают, что, дабы избежать возможности «читерства» в игре и не позволить более продвинутым пользователям получать преимущества нечестным путем, все наиболее важные расчеты по формулам производятся не на компьютерах игроков, а непосредственно на сервере, на котором базируется игра. Согласно некоторым сведениям в данном случае используются серверы, в основе которых лежат 8-ми ядерные Хeon-ы, позволяющие ему эмулировать по 8 боёв на каждое из ядер, что в сумме дает 64 боя на компьютер. (Однако данная информация ни чем не подтверждена и может нести в себе некоторые неточности и несоответствия).

К сожалению, канал связи у большинства игроков весьма далек от совершенства, и нередко возникают ситуации, когда то, что происходит на сервере, не совсем точно отражается на экране. Отсюда и берут начало многие пролеты снарядов сквозь танки, т.е. используя клиент, вы проецируете снаряд и траекторию его полета так, чтобы попасть точно в цель. В это же время цель на сервере осуществляет передвижение. Информация еще не успела дойти до клиента и обновиться, а снаряд уже летит по фактически неверно рассчитанной траектории. А в результате, естественно, промах.

В отдельных случаях во время стрельбы по быстро перемещающимся или далёким целям снаряд, по расчетам сервера, попадает совсем не туда, куда видите вы. И разобраться в данной ситуации можно, только лишь заметив взрыв или стикер пробития во время просмотра реплея.

Пара слов о нормализации и пробитии снарядами БП и ББ.

При координировании траектории будущего удара стоит помнить о нескольких важных пунктах:

  1. Попадая во внешний модуль (например, гусеницу или орудие), снаряд не будет нормализоваться.
  2. Попадая во внешний модуль (например, гусеницу или орудие), снаряд игнорирует наклон брони в точке попадания.
  3. Только в случае попадания в основную броню или экраны снаряд будет нормализироваться.
  4. Для упрощения производящихся расчетов реальная траектория снаряда, в случае его нормализации, изменяться не будет. Нормализация окажет влияние лишь на вычисление расчете бронепробиваемости в текущей точке встречи снаряда и брони.
  5. В случае пробития экрана, а после него и основной брони снаряд не нормализуется повторно на броне. Другими словами, при пробитии экрана рассчитывается показатель нормализации, и он же используется после при пробитии основной брони. Реальная траектория в этом случае не изменяется ни при прохождении через экран, ни при последующем – через броню.
  6. Начиная с версии 0.8.0, нормализация абсолютно для всех снарядов была снижена со средних 7 градусов до средних 5 градусов.
  7. В случае рикошета угол снаряда будет равен 70 градусам. Если же калибр оружия будет в 3 или более раз превышать толщину брони попавшей под обстрел машины, рикошет не производится, и снаряд будет пытаться пробить броню под любым доступным углом. (правило 3-х калибров).
  8. После рикошета снаряд отражается (т.е. меняет свою траекторию) и дальше продолжает свой полет. При этом угол отражения будет равен углу встречи, а бронепробиваемость снаряда понизится на 25% от своего первоначального значения.
  9. Согласно механике игры допускается только один рикошет, т.е, если снаряд отрикошетил от одного танка, произойти подобно с другой боевой машиной уже не может.
  10. Когда калибр снаряда более чем в 2 раза превышает толщину брони, увеличение нормализации происходит соответственно этому превышению.

Немного об уклонении и попадании в орудие.

После пробития брони снаряд еще пролетает дистанцию, по размеру равную 10 его калибрам, внутри корпуса, нанося при этом урон.

Если внутренний модуль смог избежать попадания снаряда, увернувшись, то последний прекращает свое движение.

Если внутренний модуль не смог избежать попадания снаряда, то тот продолжает свое движение и из прочности модулей вычитывается нанесенный им урон. Если оставшийся урон, который может нанести снаряд, ≤ 0, то снаряд «застревает» в модуле, заканчивая тем самым свой полет.

У орудия также имеется шанс уклонения. В этом случае снаряд просто продолжает свой полет. Однако если перед попаданием в орудие он уже успел пробить броню, то даже в случае уклонения, снаряд останавливается и больше никуда не летит.

Члены экипажа танка в WoT не могут остановить ББ снаряды, ни при каких условиях.

В случае пробития коллижна орудия, если оно произошло через 2 точки контура модели, броня с бронепробиваемости снаряда будет списана лишь 1 раз.

Начиная с версии 0.8.0 стало возможным нанести экипажу артиллерии контузию при помощи бронебойных снарядов, при этом не повреждая технику.

В итоговой статистике, формируемой по результатам боя, «попаданиями» считаются все попадания в силуэт танка, а вот «пробития» — это лишь та часть из них, что смогла нанести ему урон, пусть и без вреда для ХП.

Раздел сайта: Механика игры World of Tanks

Оцените статью
protank.su
Adblock
detector